Gamers en hun invloed op de ideologische boodschappen in games
Aanleiding en vraagstelling
Vroeger speelde ik vaak de pc-game The Sims. Ik ben niet echt een fanatieke gamer omdat ik er het geduld niet voor heb, en The Sims vond ik dus ook al snel saai worden. Toen kwam ik erachter dat er cheats bestonden; de game werd gelijk een stuk leuker! In die tijd haalde ik de cheats nog elke maand uit computertijdschriften, tegenwoordig gaat dat allemaal een stuk sneller door het gebruik van fora en fansites. Cheats, complete walkthroughs, maar ook het (verborgen) doel van een game, ze zijn allemaal op internet te vinden (Aarseth, 2003).
Fansites en fora worden natuurlijk niet alleen gebruikt om vals te spelen. Ook ontwikkelen ze soms met elkaar bepaalde add-ons om het spel interessanter te maken. Of, zoals in het geval van sites als Naturally Lara, de fan site van Nude Raider bij de game Tomb Raider, kunnen ze de characters in een game een ander uiterlijk geven (Schleiner, 2005).
Het mediapubliek werd vroeger gezien als een passieve groep, die door de media als het ware gebrainwashed werd. Na een tijdje werd het mediapubliek gezien als een meer actieve groep, die zelf een betekenis creëerde aan de hand van een mediaproduct. Tegenwoordig gaan de theoretici nog een stap verder; er wordt beweerd dat het mediapubliek mediawijsheid bezit. Niet alleen geeft het publiek een eigen betekenis aan een mediaproduct, ze kunnen ook zelf aan de slag gaan met dit mediaproduct en een toevoeging daarvoor creëren of zelfs een compleet nieuw mediaproduct maken.
Volgens het onderzoek van het Pew Internet & American Life project hebben meer dan de helft van de Amerikaanse tieners media-inhoud gecreëerd en ongeveer een derde van de tieners heeft deze inhoud gedeeld met anderen. Deze tieners maken deel uit van de zogenaamde participatory culture. Dit is een cultuur met een hoge betrokkenheid en grote aanmoediging tot het creëren en delen van zelfgemaakte creaties. Een vorm van participatory culture is expressies, waarbij nieuwe creatieve vormen worden geproduceerd, zoals bijvoorbeeld modding. Bij deze cultuur is community involvement belangrijker dan individuele expressies. (Jenkins et. al., 2006)
Het lijkt me interessant om hier dieper op in te gaan. Ik wil een goed beeld krijgen van hoe mensen tegenwoordig proberen om meer belevenis uit een game te krijgen, bijvoorbeeld met behulp van mods, cheats en walkthroughs. Hierbij wil ik onderzoeken of zo’n toevoeging de ideologie van een game verandert en op welke manier. Dit zal ik gaan onderzoeken aan de hand van de volgende probleemstelling:
Hoe gaan gamers actief aan de slag met bestaande games om daar meer belevenis uit te krijgen en hoe verandert de onderliggende boodschap van een game daardoor?
Voor de beantwoording van deze probleemstelling zal ik een case-studie doen aan de hand van twee games. Aangezien ik door middel van cheats aardig bekend ben geworden met het spel The Sims, is dat de eerste game die ik ga gebruiken. Eén van de grootste en oudste communities op het internet voor The Sims is The Sims Resource (TSR). Deze website bestaat al sinds 1999. Op deze website zijn downloads te vinden voor het spel, vandaar dat deze website relevant is voor het onderzoek
De tweede game die ik gebruik is The Elder Scroll IV: Oblivion. Het derde deel van deze game, The Elder Scroll III: Morrowind, werd door Aarseth (2003) besproken. In deze game is de walkthrough zeer nuttig, aangezien er een doel in de game is die nog niet aan het begin van de game duidelijk is. Bij The Sims is er geen doel in het spel, dus is een walkthrough ook niet relevant. Voor The Elder Scroll IV gebruik ik onder andere de website die op gamespot.com gemaakt is voor deze game. Op deze site staan onder andere cheats en hints.
Verder zal ik gebruik maken van de website GameSpy. Op deze site worden cheats en guides voor vele multiplayer games aangeboden en het is een belangrijke bron voor veel gamers.
Bij deze twee games ga ik er niet vanuit dat er bewust een ideologische boodschap aan de game is toegevoegd, maar er zijn in onze cultuur een aantal ideologieën die dominant zijn en dus onbewust in zo’n game verwerkt zitten.
Theorie
Nu worden eerst een aantal theorieën besproken die relevant zijn voor het onderzoek. Vervolgens wordt de methode van dit onderzoek besproken. De theorieën hebben voornamelijk te maken met het actieve publiek en fanculture, wat overeenkomt met dit onderzoek. Het gaat er namelijk om dat gamers, of fans van een game, creatief aan de slag gaan met de originele tekst, de game, om daar meer plezier uit te krijgen. In het geval van mijn onderzoek gaat het dan vooral om het modden en creëren van cheats. Deze theorieën zijn relevant voor de methode van het onderzoek dat gedaan zal worden.
Het is goed om eerst terug te kijken naar een aantal van de eerste onderzoekers naar populaire cultuur. Deze namen populaire cultuur nog niet heel serieus, maar hebben toch een aantal interessante opmerkingen erover gemaakt. Twee van de bekendste zijn Adorno (1941) en Benjamin (1936). Deze onderzoekers van de Frankfurt School of social theory bekeken de opkomst van de massamedia, oftewel de populaire cultuur, en hun sociale invloeden. Ze hadden allebei verschillende bevindingen maar waren het er wel over eens dat het massamediapubliek een passieve groep mensen was. (Ebare, 2005) Het publiek neemt de boodschap uit het medium aan zoals het is, zonder er vragen over te stellen. Een totale tegenstelling tot wat er nu aan de hand is natuurlijk, in een tijd waarin computergames niet zomaar meer worden aangenomen maar zelfs door de gamers zelf worden aangepast naar hun eigen wensen.
Volgens Ebare schetst Benjamin “a paradigm that sees art losing its transcendence and meaning as soon as it is mechanically reproducible, and disseminable to mass audiences. Simultaneously, though, art becomes more widely accessible, and its appreciation and consumption become decentralized”. Er is dus ook een positief punt aan de massamedia, namelijk dat kunst hierdoor toegankelijker wordt. Iedereen die het wil kan er toegang tot krijgen en dat is precies wat er nu aan de hand is met computer games én met online fora en fansites.
Een benadering die goed gebruikt kan worden bij onderzoek naar populaire cultuur is de Cultural Studies benadering. Cultural studies werd ontwikkeld door de Birmingham Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS) in 1964 en stond onder leiding van Stuart Hall. Bij deze benadering wordt ook gekeken naar ‘lower culture’, oftewel populaire cultuur, in het geval van dit onderzoek games. De onderzoekers zien het publiek niet als een passief object dat van bovenaf beïnvloed wordt door de massamedia. Ze zien het publiek als de ‘active audience’ en beschouwen culturele teksten juist als teksten die openstaan voor interpretatie. (Raessens, 2005). In het geval van games kunnen de culturele teksten door gamers gezien worden als teksten die openstaan voor bepaalde toevoegingen.
Om de overgang van actief publiek naar participerend publiek duidelijk te maken is de onderzoeker John Fiske een goed voorbeeld. Het publiek krijgt ‘mediawijsheid’ en gaat zelf actief aan de slag met een mediaproduct om daaruit een nieuw mediaproduct te creëren.
Fiske (1992) onderscheidt drie vormen van fan productiviteit, namelijk semiotische productiviteit, ‘enunciative’ productiviteit en tekstuele productiviteit. De vorm van productiviteit die voor dit onderzoek belangrijk is, is tekstuele productiviteit. Hierbij produceren fans teksten die ze met elkaar delen en die vaak een hoge productieve waarde hebben. Het grootste verschil tussen deze teksten en teksten uit de officiële cultuur, is, volgens Fiske, dat fans hun teksten niet schrijven of produceren voor geld. Dat is precies het geval wanneer gamers hun creatieve werk, zoals een extra add-on, een cheat of een walkthrough die ze zelf hebben gemaakt, op een forum of fansite aanbieden voor andere gamers.
Methode
In dit onderzoek zal ik allereerst, aan de hand van een literatuuronderzoek naar theorieën over participatie cultuur bij gamers en over verschillende onderzoeken naar mods en cheats, een beeld schetsen van de participerende gamer. Cheats zijn codes die je extra wapens, levens, kracht, enzovoorts geven zodat je de regels van het spel kunt veranderen (Prensky, 2005). Voor het onderzoek zal ik onder andere gebruik maken van de theorieën van Henry Jenkins, voornamelijk uit het boek “Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture” (2006). Henry Jenkins is één van de bekendste onderzoekers op het gebied van fandom en participatory culture. Hij ziet het mediapubliek als een participerende cultuur. Mensen gaan zelf actief aan de slag met een origineel mediaproduct en creëren daar een eigen, nieuw mediaproduct mee.
Met behulp van een aantal case-studies probeer ik een antwoord te formuleren op de probleemstelling. Daarvoor zal ik gebruik maken van twee games. Vervolgens kijk ik welke cheats, add-ons en walkthroughs voor deze games zijn geproduceerd en wat voor invloed deze hebben op de twee games.
Om te onderzoeken hoe games veranderen door bepaalde toevoegingen is het belangrijk om eerst naar de game zelf te kijken en hoe deze geïnterpreteerd kan worden. Hiervoor wordt gebruik gemaakt van een deconstructie analyse. Daarbij wordt gekeken welke impliciete boodschap aan de twee games zijn toegevoegd, of dat nou bewust of onbewust is gebeurd. Deconstructie wordt door Raessens (2005) uitgelegd als een methode van interpretatie, een domein van participatie, waarbij de elementen naar voren komen die under the surface werken, maar als het ware door de tekst heen breken om de oppervlakkige functionering te onderbreken. Voor een deconstructieve analyse is het volgens Ted Friedman (1995, besproken in Raessens, 2005) belangrijk dat je de game zelf speelt. Door trial-and-error kom je erachter hoe de game in elkaar zit en dus wat de ideologische constructie van de game is. Deze theorie is iets verouderd, aangezien er tegenwoordig vooral simulatiegames zijn. Hiervoor is de theorie van Sherry Turkle (1996, besproken in Raessens, 2005) relevant. Volgens Turkle zijn er drie manieren waarop deze games opgevat kunnen worden. Men kan zich overgeven aan het spel (simulation resignation), het verwerpen (simulation denial), of “de culturele doordringendheid van de simulatie als een uitdaging zien om meer hoogstaande sociale kritiek te leveren” (simulation understanding). Hierbij wordt er ook weer vanuit gegaan dat er bepaalde vooronderstellingen in een game geprogrammeerd zitten, bijvoorbeeld welke actie welke gevolgen heeft, die er door middel van deconstructie uitgehaald kunnen worden.
Een ander domein van participatie, dus naast deconstructie, is constructie. Dit houdt in dat het publiek bepaalde onderdelen aan een game toevoegt, zoals cheats, mods en walkthroughs, of zelfs een hele nieuwe game maakt. Dit is dus van belang voor het tweede deel van het onderzoek. Hierbij wordt gekeken, wederom door middel van een deconstructie analyse, hoe bepaalde ideologieën in de twee games veranderen door de toevoegingen van bepaalde onderdelen, dus door de constructie van sommige gamers.
Relevantie
De wetenschappelijke relevantie van dit onderzoek is een bijdrage te leveren aan het onderzoek naar ideologie in games. De meeste onderzoeken over ideologie in games richten zich voornamelijk op wat de producent van een game voor onderliggende boodschap in een game probeert mee te geven. In dit onderzoek wordt er niet vanuit gegaan dat producenten van games bewust een bepaalde impliciete boodschap meegeven aan een game, maar er wordt vooral gekeken hoe het participerende publiek zelf iets toe kan voegen aan een game waardoor de (onbewuste) ideologie verandert.
De maatschappelijke relevantie is een beeld te vormen van het begrip mediawijsheid. Van mensen wordt tegenwoordig verwacht dat ze zelf actief aan de slag kunnen gaan met een bepaald mediaproduct en daar onderdelen aan toe kunnen voegen of een compleet nieuw mediaproduct kunnen creëren. Voor de maatschappij is het daarom nuttig om inzicht te krijgen op welke wijze dat kan gebeuren. Op deze manier worden ze hopelijk aangezet om zelf actief bezig te gaan met mediaproducten en daardoor gaan deelnemen aan onze nieuwe cultuur.
Literatuur:
Aarseth, E. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis.” Melbourne DAC, 2003. http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf
Ebare, S. “Digital Music and Subculture”. First Monday: Special Issue #1, 2005. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1459/1374 Geraadpleegd op 20-11-2008.
Fiske, John. “The Cultural Economy of Fandom.” The adoring audience: Fan culture and popular media. Red. L.A. Lewis. Londen: Routledge, 1992.
Jenkins, H., et. al. "Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century". Digital Media and Learning, 2006. http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF
Geraadpleegd op 16-12-2008.
Jenkins, H. Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press, 2006.
Prensky, Marc. “Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning.” Handbook of Computer Game Studies. Raessens, J. & Goldstein, J. (red.). Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.
Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of Computer Game Studies. Raessens, J. & Goldstein, J. (red.). Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.
Schleiner, A. “Game Reconstruction Workshop: Demolishing and evolving PC games and gamer culture.” Handbook of Computer Game Studies. Raessens, J. & Goldstein, J. (red.). Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.
Bronnen:
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3140952&did=1
http://www.cheatcodes.com/
http://www.gamespot.com/pc/rpg/theelderscrollsivoblivion/index.html
http://www.gamespy.com
http://www.thesimsresource.com/intro/?sims1
Games:
The Elder Scroll IV: Oblivion. Bethesda Softworks, 2006.
The Sims. Maxis. Electronic Arts, 2000.
woensdag 17 december 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten