Gamers en hun handige gebruik van achtergrondinformatie op het internet
Vroeger speelde ik vaak de pc-game The Sims. Ik ben niet echt een fanatieke gamer omdat ik er het geduld niet voor heb, en The Sims vond ik dus ook al snel saai worden. Toen kwam ik erachter dat er cheats bestonden: de game werd gelijk een stuk leuker! In die tijd haalde ik de cheats nog elke maand uit computertijdschriften, tegenwoordig gaat dat allemaal een stuk sneller door het gebruik van fora en fansites. Cheats, complete walkthroughs, maar ook het (verborgen) doel van een game, ze zijn allemaal op internet te vinden (Aarseth, 2003).
Fansites en fora worden natuurlijk niet alleen gebruikt om vals te spelen. Ook ontwikkelen ze soms met elkaar bepaalde add-ons om het spel interessanter te maken. Of, zoals in het geval van sites als Naturally Lara, de fan site van Nude Raider bij de game Tomb Raider, ze kunnen de karakters in een game een ander uiterlijk geven (Schleiner, 2005).
Het lijkt me interessant om hier dieper op in te gaan. Ik wil een goed beeld krijgen van hoe mensen tegenwoordig gebruik maken van het internet om hun game-ervaring te verbreden. Dit zal ik gaan onderzoeken aan de hand van de volgende probleemstelling:
Hoe gaan gamers actief aan de slag met bestaande games om daar meer ervaring uit te krijgen?
Voor het onderzoek zal ik onder andere gebruik maken van de theorieën van Henry Jenkins, voornamelijk uit het boek “Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture”(2006). Henry Jenkins is één van de bekendste onderzoekers op het gebied van fandom en ook op het gebied van online fandom. Hij ziet het mediapubliek als een participerende cultuur. Mensen gaan zelf actief aan de slag met een origineel mediaproduct en creëren daar een eigen, nieuw mediaproduct mee.
Aan de hand van een literatuuronderzoek naar theorieën over participatie cultuur bij gamers en over verschillende onderzoeken naar mods en cheats probeer ik een beeld te schetsen van de participerende gamer. Aan de hand van een aantal case-studies probeer ik hier voorbeelden aan toe te voegen. Daarvoor zal ik gebruik maken van een fora en fansite bij twee games. Daar kijk ik wat voor soort add-ons zijn gecreëerd en hoe andere mensen daar gebruik van maken, door te kijken naar de reacties die op de add-ons komen.
Aangezien ik door middel van cheats aardig bekend ben geworden met het spel The Sims, is dat de eerste game die ik ga gebruiken. Eén van de grootste en oudste communities op het internet voor The Sims is The Sims Resource (TSR). Deze website bestaat al sinds 1999. Op deze website zijn downloads te vinden voor het spel. Ook zijn er een aantal fora op de website en vele links naar fansites van The Sims.
De tweede game die ik gebruik is The elder's scroll IV: Oblivion. Het derde deel van deze game, The elder's scroll III: Morrowind, wordt door Aarseth (2003) besproken. In deze game is de walkthrough zeer nuttig, aangezien er een doel in de game is die nog niet aan het begin van de game duidelijk is. Bij The Sims is er geen doel in het spel, dus is een walkthrough ook niet relevant. Voor deze game gebruik ik onder andere de website die op gamespot.com gemaakt is voor deze game. Op deze site staan cheats en hints, en is een forum aanwezig.
Voor mijn onderzoek heb ik een aantal theorieën gevonden die kunnen helpen voor de opbouw van het theoretisch kader. De theorieën hebben voornamelijk te maken met fanculture, wat overeenkomt met mijn onderzoek. Het gaat er namelijk om dat gamers, of fans van een game, creatief aan de slag gaan met de originele tekst, de game, om daar meer plezier uit te krijgen. In het geval van mijn onderzoek gaat het dan vooral om het modden en creëren van cheats. Deze theorieën zijn relevant voor de methode van het onderzoek dat gedaan zal worden.
Eén van die onderzoekers is John Fiske. Fiske (1992) onderscheidt drie vormen van fan productiviteit, namelijk semiotische productiviteit, ‘enunciative’ productiviteit en tekstuele productiviteit. De vorm van productiviteit die voor dit onderzoek belangrijk is, is tekstuele productiviteit. Hierbij produceren fans teksten die ze met elkaar delen en die vaak een hoge productieve waarde hebben. Het grootste verschil tussen deze teksten en teksten uit de officiële cultuur, is, volgens Fiske, dat fans hun teksten niet schrijven of produceren voor geld. Dat is precies het geval wanneer gamers hun creatieve werk, zoals een extra add-on, een cheat of een walkthrough die ze zelf hebben gemaakt, op een forum of fansite aanbieden voor andere gamers.
Ook goed is om eerst terug te kijken naar een aantal van de eerste onderzoekers naar populaire cultuur. Deze namen populaire cultuur nog niet heel serieus, maar hebben toch een aantal interessante opmerkingen erover gemaakt. 2 van de bekendste zijn Adorno (1941) en Benjamin (1936). Deze onderzoekers van de Frankfurt School of social theory bekeken de opkomst van de massamedia, oftewel de populaire cultuur, en hun sociale invloeden. Ze hadden allebei verschillende bevindingen maar waren het er wel over eens dat het massamediapubliek een passieve groep mensen was. (Ebare, 2005) Het publiek neemt de boodschap uit het medium aan zoals het is, zonder er vragen over te stellen. Volgens Ebare schetst Benjamin “a paradigm that sees art losing its transcendence and meaning as soon as it is mechanically reproducible, and disseminable to mass audiences. Simultaneously, though, art becomes more widely accessible, and its appreciation and consumption become decentralized”. Er is dus ook een positief punt aan de massamedia, namelijk dat kunst hierdoor toegankelijker wordt. Iedereen die het wil kan er toegang tot krijgen en dat is precies wat er nu aan de hand is met computer games én met online fora en fansites.
Een benadering die goed gebruikt kan worden bij onderzoek naar populaire cultuur is de Cultural Studies benadering. Cultural studies werd ontwikkeld door de Birmingham Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS) uit 1964. Bij deze benadering wordt ook gekeken naar ‘lower culture’, oftewel populaire cultuur, in het geval van dit onderzoek games. De onderzoekers zien het publiek niet als een passief object dat van bovenaf beïnvloed wordt door de massamedia. Ze zien het publiek als de ‘active audience’ en beschouwen culturele teksten juist als teksten die openstaan voor interpretatie. (Raessens, 2005). In het geval van games kunnen de culturele teksten door gamers gezien worden als teksten die openstaan voor bepaalde toevoegingen.
Het maatschappelijke belang van dit onderzoek is om een beeld te krijgen van hoe gamers tegenwoordig creatief bezig zijn om meer uit een game te halen. Dit is relevante informatie voor gamers die een makkelijkere manier zoeken om een game te spelen en voor gamers die een makkelijkere manier weten om een game te spelen. Door het internet kunnen deze twee groepen met elkaar in contact komen en informatie uitwisselen.
Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek is een bijdrage te leveren aan het onderzoek naar de manier waarop twee verschillende media elkaar kunnen bijstaan om meer diepgang in een bepaald medium te krijgen. In dit geval helpt het medium sociale websites op het internet gamers om meer ervaring uit het medium game te krijgen.
Literatuur:
Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. In: Melbourne DAC. http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf
Ebare, S. “Digital Music and Subculture”. First Monday: Special Issue #1, 2005. http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/1459/1374 Geraadpleegd op 20-11-2008.
Fiske, John. “The Cultural Economy of Fandom.” The adoring audience: Fan culture and popular media. Red. L.A. Lewis. Londen: Routledge, 1992.
Jenkins, H. Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press, 2006.
Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of Computer Game Studies. Raessens, J. & Goldstein, J. (red.). Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.
Schleiner, A. (2005). Game Reconstruction Workshop: Demolishing and evolving PC games and gamer culture. Handbook of Computer Game Studies. Raessens, J. & Goldstein, J. (red.). Cambridge, MA: The MIT Press.
Bronnen:
http://www.1up.com/do/previewPage?cId=3140952&did=1
Een review over de game The elder’s scroll IV: Oblivion.
http://www.cheatcodes.com/
Op deze website staan enorm veel cheats voor pc-games en voor heel veel consoles.
http://www.gamespot.com/pc/rpg/theelderscrollsivoblivion/index.html
Dit is de website bij de game The elder's scroll IV: Oblivion, waarbij hints en cheats gegeven worden.
http://www.thesimsresource.com/intro/?sims1
Dit is de website bij The Sims, waarbij downloads voor de game beschikbaar zijn en er verschillende fora zijn.
3 extra bronnen:
Cliff, J.M. (1990). Playing with Games: Cheating in Navajo and Euro-American Gaming. In:
Western Folklore, Vol. 49, No. 2, pp. 221-225.
http://www.jstor.org.proxy.library.uu.nl/sici?sici=0043-373X(199004)49:2%3c221:PWGCIN>2.0.CO;2-O&origin=utrecht
Een artikel over cheats in games.
Lister, M., et.al. (2003). New Media: A Critical Introduction. Londen en New York: Routledge.
Een overzichtelijk boek over allerlei vormen van nieuwe media, onder andere games en sociale websites op het internet.
http://www.henryjenkins.org
De officiële weblog van Henry Jenkins, één van de bekendste onderzoekers op het gebied van fandom, ook online fandom. Sociale websites komen aardig overeen met de theorieën van online fandom, waardoor de theorieën van Jenkins zeker bruikbaar zijn voor dit onderzoek.
woensdag 10 december 2008
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten