woensdag 26 november 2008

Aanvulling onderzoeksopzet

Voor mijn onderzoek heb ik een aantal theorieën gevonden die kunnen helpen voor de opbouw van het theoretisch kader. De theorieën hebben voornamelijk te maken met fanculture, wat overeenkomt met mijn onderzoek. Het gaat er namelijk om dat gamers, of fans van een game, creatief aan de slag gaan met de originele tekst, de game, om daar meer plezier uit te krijgen. In het geval van mijn onderzoek gaat het dan vooral om het modden en creëren van cheats.

Eén van die onderzoekers is John Fiske (1992). Fiske onderscheidt drie vormen van fan productiviteit, namelijk semiotische productiviteit, ‘enunciative’ productiviteit en tekstuele productiviteit. De vorm van productiviteit die voor dit onderzoek belangrijk is, is tekstuele productiviteit. Hierbij produceren fans teksten die ze met elkaar delen en die vaak een hoge productieve waarde hebben. Het grootste verschil tussen deze teksten en teksten uit de officiële cultuur, is, volgens Fiske, dat fans hun teksten niet schrijven of produceren voor geld. Dat is precies het geval wanneer gamers hun creatieve werk op een forum of fansite aanbieden voor andere gamers.

Een benadering die vaak genoemd wordt is die van de cultural studies. Cultural studies werd ontwikkeld door de Birmingham Centre for Contemporary Cultural Studies (CCCS) uit 1964. Bij deze benadering wordt ook gekeken naar ‘lower culture’, oftewel populaire cultuur, in het geval van dit onderzoek games. De onderzoekers zien het publiek niet als een passief object dat van bovenaf beïnvloed wordt door de massamedia. Ze zien het publiek als de ‘active audience’ en beschouwen culturele teksten juist als teksten die openstaan voor interpretatie. (Raessens, 2005). In het geval van games kunnen de culturele teksten door gamers gezien worden als teksten die openstaan voor bepaalde toevoegingen.

Literatuur:
Fiske, John. “The Cultural Economy of Fandom.” The adoring audience: Fan culture and popular media. Red. L.A. Lewis. Londen: Routledge, 1992.

Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of Computer Game Studies. Raessens, J. & Goldstein, J. (red.). Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.

Geen opmerkingen: